We Escape đã từng lên Shark Tank Việt Nam vào năm 2018 và nhận được lời đề nghị đầu tư 5 tỷ đồng cho 17% cổ phần. Sau đó, startup này đã được thực rót khoảng 30 tỷ đồng để mở rộng hệ thống.
Tuy nhiên, sau đại dịch Covid-19, gần như “cuộc chơi” bị reset về con số 0 và Wecape cũng là một trong những người phải bắt đầu lại từ đầu. Vương Chí Nhân khi đó đã vấp phải sự phản đối mạnh mẽ từ các nhà sáng lập khác và không thể khôi phục được thương hiệu do không tìm được tiếng nói chung. Nhân đã rời đi và quay trở lại với thương hiệu Genesis Escape.
“Thời điểm đó, khi dịch vừa qua, số người còn gắn bó và muốn tiếp tục với ngành này rất ít. Nhưng nhóm mình vẫn có mong muốn làm lại, vẫn đam mê và tin vào sản phẩm này. Phải nói thật là đam mê nhiều hơn cả lý trí, vì lúc ấy chúng tôi bắt đầu lại không phải từ con số 0, mà là con số âm. Cùng một vài anh em khác, chúng tôi quyết định mở lại Escape, tiếp tục phát triển dòng sản phẩm Escape Room”, Vương Chí Nhân chia sẻ.
Người được Vương Chí Nhân chọn đồng hành ở lần “tái sinh” này là Trần Trung Hiếu. Hiếu kể lại, anh gặp Vương Chí Nhân một cách rất tình cờ. Tin nhắn đầu tiên từ anh Nhân đến Hiếu chỉ vỏn vẹn “Ơ ông này là ai thế nhỉ?”. Vậy mà từ cuộc trò chuyện ngẫu nhiên ấy, họ tìm thấy nhiều điểm chung. Tuy nhiên, ban đầu Hiếu chỉ muốn hỗ trợ Nhân với vai trò cố vấn vì còn vướng nhiều kế hoạch cá nhân khác. Nhưng ở lần gặp thứ 2, Nhân đã chủ động offer Hiếu vào vị trí CEO của Genesis Escape.
“Hôm đó mình nói với anh Nhân rằng: ‘Anh nghèo quá, không đủ trả lương em đâu’. Mình từ chối luôn và đi về, để lại anh Nhân còn sững sờ. Ba hôm sau mình gọi lại và setup buổi gặp mặt, thế là chúng mình cùng bắt tay xây dựng Genesis Escape”.
Sau gần 2 năm tham gia xây dựng lại Genesis Escape, Trần Trung Hiếu – hiện là đồng sáng lập và CEO của Genesis Escape ngồi lại với CafeBiz để nhìn lại cuộc “giải đố” lớn nhất trong sự nghiệp của mình.
Sau cú sập Covid-19, WeEscape đã trở lại với diện mạo mới là Genesis Escape. Sự thay đổi này có ý nghĩa gì?
Giai đoạn đầu, sản phẩm còn khá đơn giản, chỉ là trò chơi nhập vai giải đố, với bối cảnh và câu chuyện chưa được đầu tư nhiều. Các phòng chơi chủ yếu dựa vào những câu đố thú vị, vài yếu tố tự động hóa cơ bản. Sau khi quay lại, bọn mình quyết định nâng cấp mô hình lên “phiên bản 2.0”: thay vì chỉ giải đố, người chơi sẽ được trải nghiệm sâu hơn về mặt câu chuyện và tương tác. Mình hay ví rằng, mỗi phòng chơi giống như một “bộ phim” – nơi người chơi không chỉ xem mà còn trực tiếp tham gia vào cốt truyện, trở thành một phần của nhân vật trong chính “bộ phim” ấy.
Về mô hình kinh doanh, thật lòng mà nói, đây là ngành giải trí, sáng tạo là yếu tố sống còn, và cũng là thách thức lớn nhất. Nếu làm theo hướng công nghiệp, mở hàng loạt phòng na ná nhau thì tốc độ sẽ rất nhanh. Nhưng chúng tôi không chọn cách đó. Mỗi phòng mới phải là một sản phẩm hoàn toàn khác, như một bộ phim mới, không dính dáng gì đến “tác phẩm” trước. Làm vậy để thỏa mãn nhóm khách chơi cũ, đồng thời giữ sức hút với những người mới. Chính vì thế, sáng tạo luôn là bài toán khó nhất.
Khó khăn thứ hai là về nguồn lực. Sau Covid, nhu cầu thị trường tăng cao nhưng số đơn vị có thể đáp ứng thì lại rất ít. Các bên hỗ trợ kỹ thuật như âm thanh, ánh sáng, tự động hóa… gần như phải tìm và xây lại từ đầu. Thời điểm ấy, phải nói thật là chúng tôi rất nghèo (cười). Co-founder còn lại của mình thậm chí phải tự sơn tường, làm tất cả từ A đến Z. Đội ngũ startup lúc đó chủ yếu là sinh viên, chưa có kinh nghiệm, chỉ làm bằng đam mê và niềm tin vào sản phẩm. Làm mà biết chắc là không có tiền ngay, chỉ có thể trông vào sự kiên trì và tình yêu với nghề.
Nhờ vậy mà chúng tôi đi qua được giai đoạn khó khăn nhất. Đến nay, Genesis Escape đã hoạt động được hai năm rưỡi, và vừa khai trương chi nhánh thứ ba tại TP.HCM vào giữa tháng 9. Hiện tại, về quy mô, chúng tôi nằm trong nhóm dẫn đầu ngành Escape Room Việt Nam, đặc biệt tự tin ở hai yếu tố: tính sáng tạo là số 1, yêu tố số 2 nên làm rõ là sự chỉn chu. Genesis tự hào nói rằng các khách hàng trên thị trường luôn đánh giá Genesis chỉn chủ mọi mặt về sản phẩm từ cốt truyện, bối cảnh, âm thanh ánh sáng. Tất cả như hòa quyện vào để làm nổi bật 1 trải nghiệm “bộ phim ngoài đời thật” nơi người chơi đóng vai nhân vật chính.
Về cạnh tranh, thời điểm hiện tại không phải là vấn đề quá lớn. Các đơn vị trong ngành đang dần phân tách theo hướng riêng: có nơi mạnh về yếu tố giải trí đại chúng, có nơi thiên về kỹ thuật hoặc xu hướng “trending”. Còn chúng tôi tập trung vào cốt truyện và chiều sâu trải nghiệm – tuy không thể mở phòng quá nhanh, nhưng bù lại, đó chính là điểm khác biệt giúp Genesis Escape làm tốt hơn nhiều so với mặt bằng chung thị trường.
Như anh chia sẻ thì phần khó nhất và quan trọng nhất là sáng tạo. Vậy Genesis Escape đã giải quyết yếu tố này như thế nào?
Điểm khó nhất trong công việc của chúng tôi chính là sáng tạo, thậm chí là không đụng hàng. Ý tưởng thì không bao giờ thiếu, chúng tôi có thể nghĩ ra rất nhiều thứ hay ho. Nhưng biến những ý tưởng ấy thành một phòng chơi thực sự, thành một trải nghiệm sống động thì lại là câu chuyện hoàn toàn khác.
Cái gọi là “sáng tạo” trong ngành này không đơn giản chỉ là viết nên một câu chuyện hay. Điều quan trọng hơn là làm sao để người chơi cảm nhận được câu chuyện đó. Mình có thể tự tin rằng nội dung đạt 10 điểm, nhưng nếu người chơi chỉ cảm được 3 điểm thì trong mắt họ, sản phẩm chỉ đáng 3/10.
Họ không quan tâm chúng tôi đã tốn bao nhiêu công sức, thời gian để tạo ra trải nghiệm ấy, họ chỉ quan tâm đến cảm xúc thật mà họ nhận được. Họ cũng không quan tâm đến việc đội ngũ đều là những con người hoàn toàn không có kinh nghiệm gì về những việc đang làm, như anh Nhân học kế toán còn tôi làm về bán lẻ, cả đội ngũ nhân viên từ đủ các trường đại học trên Hà Nội, chẳng ai có kinh nghiệm để làm những thứ sáng tạo này cả.
Chúng tôi từng thức đêm đến 3h sáng để nói chuyện với nhau về việc cái bóng đèn này phải đổi màu, phải thay đổi góc chiếu sáng. Cuốn lịch này không hợp chủ đề, không đủ nội dung, phải thay đổi lại.
Vì vậy, với chúng tôi, “sáng tạo” không chỉ nằm ở phần viết kịch bản mà còn ở cách thiết kế tương tác, cách dẫn dắt để người chơi hiểu, cảm và hòa mình vào mạch truyện. Làm sao để họ giải được thử thách, thật sự sống trong câu chuyện, đó mới là phần khó nhất. Trải nghiệm là một tổng thể, và mỗi người chơi lại có góc nhìn khác nhau. Giống như một bộ phim luôn có người khen hay, người chê dở, chỉ đơn giản vì họ không “hợp gu”. Đó là điều chúng tôi phải chấp nhận khi làm sáng tạo.
Mỗi khi ra mắt sản phẩm mới, thị trường thường rất tò mò, phản ứng sôi nổi. Nhưng việc nó có hợp với thị hiếu số đông hay không lại là một câu chuyện khác. Có những phòng chơi chúng tôi cực kỳ tâm huyết, dành rất nhiều thời gian và công sức, nhưng thị trường lại chưa đón nhận như kỳ vọng. Có lúc chúng tôi tin sản phẩm đó xứng đáng 9 điểm, nhưng phản hồi thực tế chỉ được 3 – 4 điểm thôi. Thú thật là cũng buồn, nhưng chúng tôi luôn cố gắng nhìn lại, phân tích lý do và cải thiện ở những dự án sau.
Cách để vượt qua những khó khăn trong sáng tạo, với chúng tôi, chính là liên tục đổi mới cách tiếp cận. Cuối cùng thì, sản phẩm này vẫn gói gọn trong hai chữ “trải nghiệm”. Nếu người chơi cảm được, sản phẩm mới thật sự thành công. Còn nếu chúng tôi chỉ “nghĩ” rằng họ sẽ chơi như thế này, sẽ cảm như thế kia, nhưng thực tế họ không làm vậy thì rõ ràng chúng tôi đã sai. Và đó cũng là cách chúng tôi học, để tiếp tục phát triển, chinh phục cái “ô sáng tạo” – thứ vừa hấp dẫn nhất, vừa phức tạp nhất của ngành này.
Vậy ý tưởng nuối tiếc nhất của Escape đến hiện tại là gì?
Trong hành trình làm sản phẩm của chúng tôi, chuyện “fail ý tưởng” thực ra không hiếm, nhưng cũng rất khó để gọi đó là “thất bại”. Hiện tại Genesis có khoảng 14 phòng chơi, nhưng số lượng ý tưởng chúng tôi từng viết ra thì phải gấp nhiều lần con số đó. Cụ thể thì xin phép không tiết lộ, nhưng có những kịch bản chúng tôi đã phát triển suốt vài tháng, thậm chí chuẩn bị sẵn cả kế hoạch triển khai rồi cuối cùng lại quyết định không xây dựng. Có rất nhiều lý do cho việc đó, nhưng lý do lớn nhất có lẽ vì Genesis mong muốn sự chỉn chu và ở bước ý tưởng thì toàn bộ phòng chơi đã hiện lên trong đầu chúng tôi rồi.
Lý do thường gặp nhất khi 1 ý tưởng chúng tôi dành rất nhiều thời gian mà không xây dựng là vì “nghèo” (cười). Hai anh em tự bảo nhau, khi nào giàu chúng ta sẽ xây dựng sản phẩm đó.
Không phải vì ý tưởng đó dở, mà bởi nó chưa phù hợp với mức độ trưởng thành của thị trường. Có những nội dung chúng tôi biết sẽ rất hấp dẫn với một nhóm khách chơi nhất định, nhưng nhóm đó vẫn còn quá nhỏ để đảm bảo tính thương mại. Nên thay vì cố làm, chúng tôi chọn cách “để dành” lại cho thời điểm chín muồi hơn.
Ngoài ra, cũng có nhiều ý tưởng chúng tôi cực kỳ tâm đắc, nhưng chưa thể hiện thực hóa vì lý do kỹ thuật. Một phòng Escape thực ra là tổng hòa của rất nhiều yếu tố, từ xây dựng, trang trí, hệ thống âm thanh, ánh sáng, cơ chế tự động hóa, cho đến các câu đố và kịch bản. Những yếu tố này đòi hỏi sự phối hợp của nhiều đơn vị chuyên môn, và hiện tại ở Việt Nam, số lượng đối tác có thể đáp ứng trọn vẹn những yêu cầu đó với chi phí hợp lý vẫn còn rất ít. Chính vì vậy, nhiều ý tưởng hay vẫn đang nằm trong “ngăn kéo”, chờ cơ hội để có thể ra mắt đúng cách.
Nếu hỏi rằng Genesis có sản phẩm nào thất bại không thì rất may mắn, đến thời điểm này chúng tôi chưa có sản phẩm nào bị thị trường đón nhận kém. Đương nhiên, trong bất kỳ lĩnh vực sáng tạo nào cũng sẽ có sản phẩm “perform” tốt hơn sản phẩm khác, nhưng nhìn chung, phản hồi của khách hàng đều tích cực.
Tuy nhiên, nếu nói về “fail” trong kinh doanh, thì có. Và đó là cú ngã lớn nhất của chúng tôi đến nay. Trước đây, ở Hà Nội, chúng tôi có 3 cơ sở hoạt động. Một trong số đó là cơ sở Genesis Escape Grand World (nằm trong Ocean City, Hưng Yên), nơi chúng tôi đầu tư rất nhiều thời gian, công sức và tâm huyết. Khi mở ra, mô hình kinh doanh được tính toán khá kỹ, và thực tế, hai tháng đầu tiên vận hành rất tốt. Nhưng sau đó, vì những yếu tố khách quan, chủ yếu là vị trí và đặc thù khu vực chưa phù hợp với mô hình Escape Room, doanh thu bắt đầu giảm dần.
Chúng tôi buộc phải đối mặt với thực tế: bài toán kinh doanh tính đúng cho vài tháng đầu, nhưng không bền cho giai đoạn sau. Cuối cùng, chúng tôi quyết định đóng cửa toàn bộ cơ sở, bao gồm 7 phòng chơi tại Genesis Escape Grand World – một quyết định rất khó khăn, bởi nó liên quan đến toàn bộ nguồn lực, nhân sự và sản phẩm.
Cú ngã đó, chúng tôi coi là một bài học lớn. Nó thổi bay toàn bộ số lợi nhuận ít ỏi chúng tôi tích cóp được, với rất nhiều nỗ lực cố gắng để cứu vãn. Thậm chí chúng tôi đi phát tờ rơi chơi thử miễn phí tại đây ròng rã suốt 1 tháng trời nhưng vẫn không thay đổi được kết quả kinh doanh. Chúng tôi chấp nhận rằng sự thật là chúng tôi đã thất bại với cơ sở Grand World khép lại 1 cơ sở với 7 phòng chơi với rất nhiều tham vọng, nhưng phải chấp nhận rằng đó là một bài học đau đớn.
Thật sự phải chia sẻ rất thật lòng, việc đóng cửa cơ sở đó là một quyết định khiến tất cả anh em đều rất xót xa. Bởi lẽ, cơ sở ấy có tới 7 phòng chơi, tức là về quy mô, nó không hề nhỏ. Tiền bạc là một chuyện, nhưng điều khiến chúng tôi tiếc nhất chính là tâm huyết. Toàn bộ những gì tốt nhất, sáng tạo nhất, chúng tôi đều đã dồn vào đó với tất cả đam mê và kỳ vọng.
Đến lúc phải ra quyết định, hai co-founder đã ngồi lại với nhau, bàn bạc rất kỹ. Và cuối cùng, chúng tôi thống nhất rằng: phải biết dừng lại đúng lúc, để tập trung nguồn lực cho những cơ sở thật sự phù hợp hơn trong giai đoạn hiện tại.
Sau khi khép lại khép lại Genesis Escape Grand World vào đầu năm nay, chúng tôi dồn toàn bộ năng lượng cho dự án mới ở TP.HCM vào tháng 9 vừa rồi. “Trộm vía”, chỉ sau gần một tháng khai trương, mọi thứ đang diễn ra đúng như kế hoạch. Cảm giác lúc này không phải là tiếc nuối nữa, mà là sự nhẹ nhõm và tự tin vì chúng tôi đã dám bước qua một quyết định khó, để mở ra một giai đoạn phát triển mới.
Vậy các anh có ngồi tính toán lại rằng lý do gì cơ sở đó phải đóng cửa, do quy mô quá lớn, mô hình chưa phù hợp hay yếu tố về vận hành?
Điều lớn nhất mà chúng tôi nhận ra ở dự án Genesis Escape Grand World chính là tệp khách hàng. Khi đặt cơ sở tại đây, câu hỏi đầu tiên chúng tôi nhận được là: “Traffic có đông không?”. Quả thật, lượng người đến khu đó rất lớn. Nhưng đông chưa chắc đã “đúng khách”. Phần đông họ đến để check-in, chụp ảnh, chứ không phải để trải nghiệm một hoạt động tương tác, vận động thể chất như mô hình của chúng tôi.
Hơn nữa, tệp khách của khu này chủ yếu là người trẻ, thích chụp ảnh, diện đồ đẹp, makeup chỉn chu. Khi phải tham gia một hoạt động đòi hỏi vận động, di chuyển nhiều trong không gian kín, họ thường thấy “không tiện” hoặc “không hợp vibe”.
Một ý nữa là khách hàng tại khu vực này, hiểu biết của họ về mô hình Escape Room còn khá hạn chế, khách du lịch và khách ở khu vực tỉnh đến tham quan rất nhiều. Tôi từng đứng suốt 4 tiếng đồng hồ trước cửa mời các khách pass by đi qua vào thử trải nghiệm sản phẩm nhưng kết quả là cũng chỉ được 1 số ít người tham gia và sau đó họ cũng không có nhu cầu quay lại khu vực đó để thử tiếp các sản phẩm khác nữa. Chỉ có khách từ trong khu vực trong nội thành đã quen với chúng tôi đến đó trong 2 tháng đầu tiên.
Bên cạnh đó, traffic của khu vực này cũng không ổn định. Sau khi các khu đô thị mới, khu vui chơi ở khu vực lân cận mở thêm, dòng người bắt đầu dịch chuyển, khiến lượng khách giảm dần, điều mà chúng tôi hoàn toàn không thể kiểm soát. Chỉ khi có event lớn thì khu vực này mới đông trở lại, nhưng phần đông khách đến chỉ để tham gia sự kiện, không ghé vào các cửa hàng xung quanh.
Chúng tôi buộc chọn đóng cửa, trả mặt bằng. Dù buồn và tốn kém, chúng tôi không hối tiếc. Nếu được chọn lại, có lẽ vẫn sẽ làm y như thế – vì đó là một bài học cực kỳ quý giá. Nhờ cú vấp đó, những cơ sở sau này sẽ được điều chỉnh tốt hơn, chọn địa điểm phù hợp hơn và biết rõ khách hàng mục tiêu thực sự là ai.
Với mô hình mới tại Sài Gòn, các anh có thể tận dụng được những gì từ hệ thống phòng chơi đã xây dựng ở Hà Nội?
Giờ nhìn lại, chúng tôi đã hoàn toàn vượt qua giai đoạn đó. Câu chuyện Genesis Escape Grand World chắc chắn sẽ còn được nhắc lại nhiều lần trong hành trình phát triển của chúng tôi, như một dấu mốc trưởng thành đáng nhớ.
Còn về việc liệu mô hình đó có áp dụng được cho Sài Gòn không thì không thể bê nguyên xi. Mỗi mặt bằng có một layout khác nhau, buộc phải thiết kế, bố trí và làm mới lại toàn bộ. Ngoài ra, khách Hà Nội và khách Sài Gòn cũng có gu và kỳ vọng rất khác nhau, nên sản phẩm cũng phải điều chỉnh để phù hợp.
Ở Sài Gòn, chúng tôi có mang vào một vài sản phẩm cũ từ Hà Nội, nhưng đều thay đổi một chút để hợp thị trường hơn. Sau này sẽ có những sản phẩm riêng cho Hà Nội và riêng cho Sài Gòn, đó là định hướng phát triển rõ ràng của chúng tôi.
Thời điểm đầu khi vào Sài Gòn, chúng tôi gặp rất nhiều khó khăn: không có đơn vị xây dựng quen, không dễ tìm mặt bằng, nhân sự cũng không có sẵn, phải đưa vài bạn từ Hà Nội vào để vận hành. Khi ấy, mình ở lại Hà Nội để lo toàn bộ cơ sở ngoài này, còn đồng sáng lập thì vào Sài Gòn để mở chi nhánh mới. Đến giờ, cơ sở đó vẫn đang hoàn thiện, còn một phòng chơi nữa sắp xong.
Nhưng nói đi cũng phải nói lại, việc bước chân vào một thị trường mới dù khó khăn, vẫn là một bước đi đúng. Ở giai đoạn hiện tại, chúng tôi tin rằng thử thách ấy mang lại nhiều lợi thế và kinh nghiệm quý giá hơn là chỉ đứng yên một chỗ.
Gu người chơi ở Hà Nội và TP.HCM khác nhau như thế nào và các anh đã làm gì để phù hợp với từng địa phương?
Gu của người chơi ở Hà Nội thì thường thiên về việc trải nghiệm phải đủ đầy và có chiều sâu, tức là họ muốn mọi thứ logic, liền mạch, có câu chuyện và có tầng nghĩa. Người miền Bắc mình quen xem Táo Quân, thích những chi tiết gài ghép thông minh, có ẩn dụ.
Còn người miền Nam thì lại thiên về yếu tố giải trí. Họ muốn vui, muốn nhẹ nhàng, muốn cảm xúc thoải mái nhiều hơn là “đi tìm chiều sâu”. Cho nên, dù hai nhóm khách có cùng độ tuổi, cùng profile, nhưng gu và thị hiếu lại rất khác nhau. Đó là điểm mà chúng tôi nhận ra rõ nhất khi mang sản phẩm vào Sài Gòn.
Thực ra, ngay cả khi chúng tôi đã chỉnh sửa phần nào để phù hợp với thị trường miền Nam, thì sau đó vẫn phải nâng cấp tiếp. Trong suốt hai năm rưỡi vừa rồi, chúng tôi liên tục cải thiện về mặt công nghệ, thêm nhiều yếu tố mới để giải quyết nhiều hơn là chuyện “xây phòng, trang trí”.
Các yếu tố như cốt truyện, âm thanh, ánh sáng, hình ảnh, tương tác trong phòng chơi đều được làm lại gần như toàn bộ. Nói là “mang phòng từ Hà Nội vào Sài Gòn” nhưng thực tế phải làm lại tới 80–90%. Phần “xác” có thể giống, nhưng phần “hồn” thì đã thay đổi rất nhiều, kéo theo cách vận hành cũng khác hoàn toàn.
Cụ thể, các anh đã làm gì để “phần hồn” của trò chơi được thể hiện rõ nét hơn?
Mô hình này thực ra rất phức tạp trong vận hành. Để mô phỏng được “thế giới” đó, chúng tôi phải điều khiển đồng bộ rất nhiều thứ, từ âm thanh, ánh sáng, hình ảnh, hiệu ứng để người chơi thật sự có cảm giác mình đang sống trong bối cảnh đó, bước về thời kỳ đó.
Về đội ngũ sáng tạo thì hiện tại chỉ có anh Nhân đảm nhiệm, gần như là đạo diễn chính của mọi sản phẩm. Anh là người viết toàn bộ cốt truyện, thiết kế flow, mạch truyện, các tương tác trong phòng chơi.
Chúng tôi có designer nội bộ để hỗ trợ thiết kế, trang trí cơ bản và lên concept hình dung ban đầu. Từ đó, anh em trong team sẽ phác thảo concept, xác định bối cảnh, còn các phần thi công thực tế như âm thanh, ánh sáng, tự động hóa, xây dựng thì chúng tôi thuê ngoài.
Khó là ở chỗ: không có đơn vị nào chuyên làm bối cảnh kiểu “Việt Nam năm 1945” hay “xóm trọ thời bao cấp”. Trong khi sản phẩm của chúng tôi lại đòi hỏi những không gian như vậy, có khi là bệnh viện, trường học, khu trọ cũ…
Chúng tôi phải viết sẵn cốt truyện, concept, hình ảnh mô phỏng, rồi đặt hàng các bên thi công dựng lại theo bản thiết kế. Họ sẽ làm sao để chỉ trong 60–80 m² mà người chơi vẫn có cảm giác như đang bước trong một bệnh viện 1.000 m². Đấy là bài toán cực kỳ phức tạp, và mỗi mặt bằng lại đòi hỏi một thiết kế riêng biệt.
Ví dụ: cùng 4 phòng chơi ở Hà Nội có thể sắp xếp theo thứ tự 1-2-3-4, nhưng sang Sài Gòn phải đổi thành 2-3-4-1, hoặc bố cục khác hoàn toàn, để phù hợp với không gian mặt bằng thuê được.
Những phần cơ bản như vậy chúng tôi có thể tự xử lý trong nhà, còn lại là âm thanh, thu tiếng, diễn xuất nhân vật đều phải hợp tác với bên ngoài.
Thời gian đầu, chúng tôi tự thu bằng điện thoại, tự diễn, tự dựng. Sau này, khi chất lượng và quy mô sản phẩm nâng lên, chúng tôi đầu tư thu âm chuyên nghiệp, mời diễn viên và talent để thể hiện các nhân vật trong game.
Hai năm rưỡi qua, chúng tôi đi một chặng đường khá dài từ chỗ tự làm tất cả đến lúc có thể vận hành một quy trình bài bản, có studio, có đội thu âm, có hệ thống ánh sáng và công nghệ riêng. Nhìn lại, đấy là một bước tiến rất lớn so với giai đoạn đầu tiên chúng tôi còn loay hoay tự làm mọi thứ.
Từ ý tưởng đến setup các phòng chơi và đưa vào chạy thử mất bao nhiêu thời gian? Các anh đo lường mức độ đón nhận của khách hàng bằng cách nào?
Thông thường, về mặt ý tưởng, như mình có nói ban đầu, chúng tôi luôn có một “kho ý tưởng” – một portfolio chứa rất nhiều concept khác nhau. Nhưng để chọn ra một ý tưởng đủ chín để biến thành phòng chơi thực tế thì không hề đơn giản.
Từ lúc bắt đầu chọn đến khi hoàn thiện, nếu nhanh thì mất khoảng 3–4 tháng, còn nếu phức tạp thì có thể kéo dài hơn. Có những lúc chỉ vì một chi tiết nhỏ không logic, chúng tôi phải ngồi “gỡ nút” mất vài tuần, thậm chí cả tháng, chỉ để xử lý một điểm ấy cho thỏa đáng.
Vì với chúng tôi, tính chỉn chu trong sản phẩm luôn được đặt lên hàng đầu. Nên thông thường, trung bình một sản phẩm sẽ mất từ 3 đến 6 tháng để hoàn thiện – tính từ lúc lên ý tưởng cho đến khi thử nghiệm, rồi chính thức mở cửa đón đoàn khách đầu tiên.
Còn về cách đo trải nghiệm của người chơi, nếu đứng ở góc độ doanh nghiệp, thì chỉ số đơn giản nhất là: khách hàng có quay lại hay không. Và ở điểm này, Genit tự tin là đơn vị có tỉ lệ khách quay lại cao nhất trong thị trường escape room hiện nay.
Thứ hai, chúng tôi nhìn vào phản ứng thị trường mỗi khi ra sản phẩm mới. Mỗi lần Genesis mở một phòng chơi mới, bọn mình hay trêu nhau là “mở hội” vì khách hàng cực kỳ mong chờ, háo hức, và đón nhận một cách rất tích cực.
Lý do là bởi mỗi phòng chơi của chúng tôi đều là một trải nghiệm hoàn toàn mới, chưa từng có trên thị trường, không trùng lặp hay na ná bất cứ sản phẩm nào khác. Mọi người tò mò muốn xem chúng tôi sẽ “làm gì tiếp theo”, và đó chính là động lực khiến chúng tôi sẵn sàng đầu tư nhiều thời gian, công sức cho mỗi sản phẩm.
Về phần phản hồi, mỗi lượt chơi xong, chúng tôi đều thu thập ý kiến đánh giá của khách hàng. Đặc biệt trong giai đoạn đầu sau khi mở, team sẽ theo dõi rất sát để xem cảm nhận chung của người chơi ra sao, có điểm nào cần chỉnh sửa, hoàn thiện thêm hay không.
Thậm chí, với những phòng chơi đã mở từ lâu, chúng tôi vẫn liên tục cập nhật và nâng cấp. Bởi trong quá trình phát triển, chúng tôi học được nhiều thứ mới, cả về công nghệ, trải nghiệm người chơi, lẫn storytelling và luôn muốn mang những bài học ấy trở lại để cải thiện các sản phẩm cũ.
Nói nôm na là, dù công ty đang phát triển nhanh, nhưng chúng tôi vẫn giữ một nguyên tắc: Không có “đứa con” nào bị bỏ rơi. Dù là sản phẩm mới hay cũ, mỗi phòng chơi đều là tâm huyết, và chúng tôi luôn cố gắng để nó tốt hơn, sống lâu hơn, và được khách hàng yêu thích hơn.
Nếu tôi là một khách hàng đã trải nghiệm tất cả của các phòng chơi của Genesis Escape. Vậy điều gì sẽ thu hút tôi tiếp tục quay trở lại?
Thực tế mà nói, sản phẩm của chúng tôi vẫn còn nhiều hướng phát triển về sau. Mình có một nhóm khách đặc biệt gọi là “nhóm khách kỳ cựu” – tức là những người đã đi “phá đảo” hết tất cả các phòng chơi rồi mà vẫn quay lại.
Vì sao lại như vậy? Thứ nhất, họ muốn được trải nghiệm sản phẩm cùng những nhóm người mới, đặc biệt là những người chưa từng chơi. Vì dù ngành này chúng tôi đã phát triển được gần 10 năm, nhưng thực tế vẫn còn rất nhiều người chưa biết đến loại hình sản phẩm này. Nhóm khách cựu đó thường là những người có kinh nghiệm, sẵn sàng đi cùng nhóm bạn mới để chia sẻ trải nghiệm.
Thứ hai, bản thân mỗi phòng chơi là trò chơi đội nhóm, thường gồm từ bốn đến tám người. Mỗi lần tham gia, trải nghiệm sẽ khác nhau hoàn toàn: bạn thao tác gì, quan sát gì, phối hợp ra sao. Nó giống như một bộ phim vậy, không phải ai cũng xem lại, nhưng nếu bộ phim đủ hay, rất nhiều người vẫn muốn xem đi xem lại. Đó cũng chính là cách mà chúng tôi xây dựng sản phẩm, để người chơi có lý do quay lại.
Trong suốt hai năm vừa rồi, chúng tôi liên tục ra thêm các phòng chơi mới và cập nhật các phòng cũ. Có những cập nhật đủ hấp dẫn khiến người chơi tò mò quay lại sau một năm, để xem xem lần này có gì khác, có gì thú vị hơn không. Và họ cũng chính là những người phản hồi chân thực nhất, giúp chúng tôi biết rằng bản cập nhật có hiệu quả hay chưa.
Điều chúng tôi vui nhất là Genesis luôn nhận được phản hồi tích cực từ cộng đồng người chơi. Mỗi lần chúng tôi tung ra phòng chơi mới hay bản cập nhật, đều có rất nhiều người háo hức thử, chia sẻ cảm nhận, và thậm chí còn chủ động đề xuất hợp tác.
Chỉ tiếc là ở giai đoạn hiện tại, do nguồn lực nhân sự còn hạn chế, chúng tôi vẫn phải tập trung cho hai thị trường chính là Hà Nội và TP.HCM, chưa thể mở rộng hợp tác xa hơn. Nhưng chắc chắn trong vài năm tới, đó sẽ là định hướng phát triển lớn của công ty – nhanh hơn, xa hơn, và sâu hơn.
Chẳng hạn như phòng chơi “Ngải” ở TP.HCM, vốn là phòng chúng tôi từng triển khai ngoài Hà Nội khá lâu rồi. Tuy nhiên, điểm khác biệt lớn nhất giữa hai phiên bản nằm ở mặt công nghệ. Mình hay trêu nhau rằng: “Hà Nội như thời kỳ đồ đá, còn Sài Gòn ít nhất cũng đã lên đến thời kỳ đồ đồng rồi.” Tức là các hiệu ứng trong phòng từ âm thanh, ánh sáng, chớp, đến các mô phỏng ảo ảnh… đều chân thật và sống động hơn hẳn. Những hiệu ứng này đòi hỏi thiết bị đặc thù, công nghệ xử lý phức tạp mà trước đây chúng tôi chưa có điều kiện thực hiện.
Chính vì vậy, bản cập nhật ở Sài Gòn mang đến trải nghiệm rất khác: hiện đại hơn, “thật” hơn, và chúng tôi rất vui khi có nhiều khách hàng từ Hà Nội bay vào TP.HCM chỉ để trải nghiệm phiên bản mới.
Cốt truyện của phòng chơi không thay đổi nhiều, nhưng tương tác và trải nghiệm người chơi là phần được đầu tư kỹ nhất. chúng tôi tự tin rằng các phòng ở Sài Gòn đã được nâng cấp vượt trội, từ vận hành, công nghệ đến mức độ chỉn chu để đáp ứng kỳ vọng ngày càng cao của người chơi hiện nay.
Như anh chia sẻ, nhân sự của Genesis Escape cũng sẽ tham gia đóng vai các nhân vật trong phòng chơi. Bài toán đặt ra là công ty sẽ phải mất thời gian và công sức đào tạo nhân lực?
Phải chia sẻ thật, về mặt vận hành thì Genesis Escape cực kỳ phức tạp. Hiện tại, chỉ riêng hai cơ sở ở Hà Nội, chúng tôi đã có khoảng 80 nhân viên part-time để đảm bảo hoạt động trơn tru. Với một quy mô như vậy, việc đào tạo đội ngũ bán thời gian sao cho họ hiểu và vận hành đúng như mình mong muốn không hề dễ.
Để vận hành một cơ sở khi full booking như ở cơ sở Hoàng Cầu, chúng tôi cần gần 20 nhân sự. Còn ở cơ sở Chùa Láng, con số này là hơn 10 người. Việc phân chia rõ vai trò, trách nhiệm cho từng bạn, đồng thời tối ưu hóa chi phí vận hành dựa trên lượng booking có sẵn, là một bài toán cực kỳ khó.
Khác với mô hình nhà hàng, nơi nhân viên có thể linh hoạt làm thêm phần việc của người khác thì ở đây, mỗi vị trí là bắt buộc. Nếu trong phòng chơi có 3 nhân vật thì chắc chắn phải có đủ 3 người đứng đó. Không thể “gộp” hay “chạy chéo”. Chính vì thế mà vận hành của chúng tôi cực kỳ phức tạp.
Một ví dụ điển hình là vào giai đoạn Tết, với đặc thù mô hình kinh doanh có số lượng lớn nhân viên chạy part-time, khi đó chúng tôi chỉ có gần 60% số người so với lượng booking cần có. Dịp Tết, ngày nào cũng “cháy máy” vì mỗi phòng chơi cần có 3 nhân vật khác nhau và nhân sự phải tráo đổi giữa các phòng chơi để đảm bảo tính logic.
Ở phòng chơi Hoàng Cầu lúc đó chúng tôi có 3 tầng 4-5-7 là phòng chơi. Tôi vẫn nhớ như in có cậu nhân viên cuối ngày báo rằng: “Dữ liệu từ điện thoại của em ghi nhận đã di chuyển gần 20km trong suốt ngày hôm nay”, trong khi 1 mặt sàn chiều dài nhất của chúng tôi cũng chỉ có 20m.
Điều chúng tôi luôn trăn trở, ngoài việc đào tạo kỹ năng và quy trình, là làm sao để các bạn nhân viên thực sự hiểu được “hồn” của sản phẩm. Dạy thao tác thì dễ, như đoạn này bấm nút, đoạn kia kích hiệu ứng ra sao, nhưng biểu cảm ra sao, truyền năng lượng như thế nào để người chơi thật sự cảm nhận được câu chuyện, thì đó mới là phần khó nhất. Một sai lệch nhỏ cũng có thể làm giảm trải nghiệm của người chơi.
Để giải quyết bài toán đó, từ giữa năm nay, chúng tôi đã tái cơ cấu lại khối vận hành.
Cụ thể, mỗi cơ sở đều có trainer riêng – người phụ trách đào tạo toàn bộ những phần quan trọng nhất trong một phòng chơi. Quá trình này được chia nhỏ và bóc tách rõ ràng: phần diễn xuất riêng, câu đố riêng, và điều khiển thiết bị, âm thanh, ánh sáng riêng.
Sau khi đào tạo, chúng tôi có đánh giá chất lượng và phản hồi từ cả người vận hành lẫn khách hàng. Tất cả dữ liệu đó được ghi nhận và xác thực (validate) để đảm bảo chất lượng phòng chơi luôn ở mức tốt nhất.
Với một startup còn non trẻ, gần như toàn bộ nhân sự ban đầu đều chưa có kinh nghiệm. Như mình vẫn hay nói vui: “Startup nghèo, chưa đủ tiền thuê người giỏi.” Vì vậy, giai đoạn đầu khi chúng tôi phải vừa xây, vừa học, vừa tiêu chuẩn hóa toàn bộ hệ thống vận hành, thì thật sự có vô vàn khó khăn.
Đến hiện tại, chúng tôi đã giải quyết cơ bản được những vấn đề lớn, xây được khung quy hoạch và quy trình rõ ràng. Nhưng để đạt đến mức như mình kỳ vọng, vẫn còn rất nhiều thứ phải tiếp tục hoàn thiện. Thành thật mà nói, vận hành mô hình này phức tạp đến mức đôi khi mình không biết ngoài kia có ngành nào “rối” như vậy không.
Là những người đi đầu trong lĩnh vực này, chúng tôi tự mày mò làm mọi thứ từ A đến Z, từ xây dựng sản phẩm đến quy trình vận hành. Có những thứ học được từ ngành khác, nhưng khi áp dụng vào đây lại không phù hợp, vì bản chất cách vận hành khác hẳn.
Tôi vừa tổng hợp lại một bản tài liệu khoảng 150 trang về toàn bộ cơ chế và “mechanic” của Genesis, chỉ riêng cho việc vận hành với khách hàng. Còn mỗi phòng chơi riêng thì có 5–10 trang hướng dẫn chi tiết, đủ để training một bạn nhân viên mới. Ngồi ở quầy lễ tân cũng có tài liệu riêng, nội quy, chính sách nhân viên… Nói chung, với một startup, có lẽ rất ít bên làm bài bản đến mức như chúng tôi.
Nhưng lý do chúng tôi làm như vậy là vì muốn chuẩn hóa toàn bộ hệ thống ngay từ đầu – để dù có 1 cơ sở hay 10, thậm chí 100 cơ sở, thì cách vận hành cũng phải giống nhau. Khi đó, mọi nguồn lực có thể dồn trọn vào sản phẩm, thay vì mất thời gian xử lý từng vấn đề lặp lại.
150 trang về vận hành, không phải nhân sự nào cũng đáp ứng được nếu không yêu công việc này?
Chính xác, cái khó nhất trong việc vận hành Genesis không chỉ là quy trình, mà là làm sao để truyền cảm hứng cho nhân viên. Vì nếu chỉ tuyển một người mới rồi bảo họ đọc 150 trang tài liệu hướng dẫn, thì gần như là “bất khả thi”. Đây là một ngành rất đặc thù, nếu không có tình yêu và đam mê với sản phẩm thì rất khó để gắn bó lâu dài.
May mắn là phần lớn nhân viên của chúng tôi đều từng là khách hàng. Khi bước vào làm việc, các bạn đã hiểu một phần “linh hồn” của sản phẩm, nên việc đào tạo dễ dàng và hiệu quả hơn.
Thông thường, khi mới vào, nhân viên sẽ trải qua 2–3 tháng làm việc trực tiếp trong phòng chơi để hiểu cách vận hành, thao tác, cảm xúc của khách hàng. Sau đó, họ mới được ra quầy để học các phần thông tin, quy trình giao tiếp, chính sách, lúc này, tài liệu 150 trang mới thực sự có ý nghĩa. Các bạn đã “ngấm” sản phẩm từ bên trong, nên việc chuẩn hóa kiến thức trở nên nhẹ nhàng hơn.
Thực tế, nhiều bạn trẻ đến Genesis không chỉ vì công việc, mà vì muốn phát triển bản thân theo cách chuyên nghiệp. Công việc ở Genesis mang tính sáng tạo cao, nên nó cho phép các bạn tự do thể hiện bản thân, và đó chính là lý do khiến nhiều người gắn bó lâu dài.
Việc được đào tạo bài bản, có tài liệu rõ ràng, có quy trình chuẩn chỉnh khiến các bạn rất hứng thú. Mình chỉ chia nhỏ nội dung huấn luyện ra, chứ không “dồn” hết ngay từ đầu. Ví dụ, ở cơ sở Hoàng Cầu có 7 phòng chơi, thì một nhân viên giỏi có thể mất khoảng 2 tháng để học hết; còn bình thường thì lâu hơn khá nhiều. Để đủ năng lực ra quầy giao tiếp với khách hàng thì cần thời gian dài hơn nữa.
Nhân sự của anh đa phần part-time, vậy có khi nào xảy ra tình huống vừa đào tạo xong thì họ đã xin nghỉ không?
Nói thật, việc giữ chân nhân viên từng là “nỗi đau” lớn nhất của chúng tôi. Đào tạo xong mà các bạn nghỉ thì thiệt hại rất lớn. Nhưng đến giờ thì chúng tôi đã giải được bài toán đó: cơ cấu tổ chức rõ ràng hơn, có career path, có cơ chế thưởng – phạt – hỗ trợ minh bạch, và đặc biệt là có nhiều nhân viên full-time hơn. Điều đó giúp đội ngũ ổn định, những giá trị mà chúng tôi truyền tải được “giữ lại” trong tổ chức, không bị mất đi.
Thú thật, giai đoạn đầu chuẩn hóa hệ thống là thời kỳ cực kỳ vất vả. Mình có đi tham khảo các bên F&B thì họ nói: một cơ sở chỉ cần xếp ca một lần cho cả tuần là xong. Còn tại Genesis, một ngày xếp ca 4 lần, vì không biết khi nào khách có booking phát sinh. Sáng, trưa, chiều, tối đều phải linh hoạt điều chỉnh; nếu có khách thêm là phải gọi nhân viên tăng ca ngay.
Trộm vía, sau một thời gian, hệ thống ấy đã dần ổn định và vận hành trơn tru hơn. Hiện tại, có rất nhiều bạn đã đồng hành cùng chúng tôi suốt 1–2 năm, và nhóm này chiếm tỷ lệ đủ lớn để toàn bộ mô hình vận hành hoạt động ổn định, hiệu quả. Giờ chúng tôi bắt đầu có thể tập trung làm tốt hơn mảng chăm sóc khách hàng và chuẩn hóa thông tin.
Chính nhờ tài liệu dày 150 trang ấy mà khi có 100 khách hàng nhắn tin, không còn chuyện 5 người than phiền vì mỗi nhân viên trả lời một kiểu. Tất cả đều hướng đến một mục tiêu: dù mô hình phức tạp đến đâu, thì trải nghiệm khách hàng vẫn phải đồng nhất và đáng tin cậy. Thật ra, chúng tôi khá tự hào vì dù công việc này vất vả, nhưng các bạn đều làm với tinh thần rất nhiệt huyết.
Còn về khâu chăm sóc khách hàng, tiếp khách và phản hồi sau trải nghiệm, thật sự chúng tôi cũng mất rất nhiều thời gian để định hình được như bây giờ. Tất cả từ website, hệ thống thanh toán đều bắt đầu từ con số 0.
Đến hiện tại, chúng tôi cảm thấy đã có nền tảng đủ vững. Nhờ vậy, khi mở cơ sở ở TP.HCM, chúng tôi có thể áp dụng toàn bộ quy trình đó, triển khai cực kỳ nhanh. Chỉ trong khoảng hai tháng, chúng tôi đã có thể hoàn thiện và khai trương cơ sở mới, với mọi thứ vận hành ổn định ngay từ đầu.
Hiện nay vẫn có những hiểu lầm về mô hình phòng chơi của Genesis Escape giống như trò chơi “Nhà ma”. Điều này ảnh hưởng tới các anh như thế nào?
Thật ra, phải nói thật là hầu hết các bạn trẻ hiện nay đang nhìn sản phẩm của chúng tôi như một “nhà ma”. Đó là điều mà mình rất buồn, rất tiếc. Bởi vì chúng tôi không hề làm một sản phẩm kinh dị, mà là một trò chơi nhập vai, giải đố, có cốt truyện, có yếu tố kinh dị, nhưng không phải “nhà ma” theo nghĩa thông thường.
Giải thích được khái niệm này cũng khá phức tạp, và thêm một phần nữa là góc nhìn của thị trường hiện nay vẫn còn chưa hiểu hết được sản phẩm. Cho nên, nhóm khách hàng thực sự “bắt được vibe” của trải nghiệm này vẫn còn khá nhỏ, và chúng tôi cần rất nhiều thời gian để “educate” (giáo dục thị trường).
Sản phẩm bây giờ rất khác với Escape Room giai đoạn trước Covid. Ngày xưa, Escape Room thuần túy là một phòng chơi có bối cảnh, có cốt truyện đơn giản, nhưng mức độ tương tác cảm xúc giữa người chơi và câu chuyện thì chưa sâu. Người chơi vào đó với mục tiêu duy nhất: “thoát khỏi căn phòng”, nghĩa là vượt qua các câu đố, mở các ổ khóa, tìm được lối ra.
Còn hiện tại thì khác hoàn toàn. Bây giờ, mục tiêu không còn là thoát ra, mà là hiểu trọn vẹn câu chuyện của căn phòng. Trải nghiệm được thiết kế để người chơi đắm chìm trong cốt truyện, sống cùng nhân vật, và cảm nhận cảm xúc thật như trong một bộ phim. Thế nhưng, phần lớn thị trường hiện nay vẫn quen gọi sản phẩm là “nhà ma”, còn ai hiểu hơn một chút thì sẽ nói “nhà ma giải đố”.
Thực ra, điều chúng tôi mong muốn nhất là khách hàng hiểu đây là một trải nghiệm điện ảnh nhập vai, nơi chính bạn là người được bước vào thế giới của câu chuyện. chúng tôi vẫn chưa tìm ra một khái niệm hay thuật ngữ thật sự phù hợp để diễn tả đúng bản chất sản phẩm này.
Có lẽ, khi thị trường phát triển đến một mức độ đủ lớn, sẽ xuất hiện một cái tên riêng cho thể loại này, giống như trước khi có “xe công nghệ”, chẳng ai gọi nó là “xe công nghệ”, người ta chỉ nói “đi Grab”. chúng tôi hy vọng, trong tương lai, Genesis sẽ được gắn liền với khái niệm mới đó, khi thị trường đủ trưởng thành để gọi đúng tên sản phẩm này.
Vậy nên, dù đôi khi có chút buồn vì bị hiểu nhầm, chúng tôi vẫn nhìn thấy đó là cơ hội lớn vì thị trường này vẫn còn rất mới, rất rộng. Khi sản phẩm được hoàn thiện và nhiều người biết đến hơn, chúng tôi tự tin Genesis sẽ là người chơi “sòng phẳng” và nổi bật nhất trong cuộc đua này.
Về đối tượng khách hàng, cách đây khoảng 10 năm, trò chơi này còn rất mới, và khách chủ yếu là học sinh, sinh viên. Đến bây giờ, nhóm này vẫn là tệp khách hàng chính. Nhưng có một điểm thú vị là: những người từng chơi cách đây 5–7–10 năm, nay quay lại, và họ đã trưởng thành, có công việc, có gia đình. Nhờ vậy, trong cơ cấu khách hàng hiện tại, đã bắt đầu xuất hiện tỷ lệ người chơi lớn tuổi hơn so với trước đây.
Dù vậy, thị hiếu của người chơi cũng thay đổi rất nhiều. Nếu trước kia mọi người xem YouTube, lướt Facebook, thì bây giờ lại chuyển sang TikTok, Reels, gu thưởng thức, cách tiếp cận nội dung cũng khác. Tuy nhiên, về bản chất, đây vẫn là một mô hình giải trí mới mẻ, nên vẫn thu hút chủ yếu là giới trẻ.
Còn với nhóm khách hàng đi làm rồi, thời gian của họ hạn chế hơn nên thường chỉ đi vào buổi tối hoặc cuối tuần. Và “trộm vía” là chúng tôi luôn đông khách vào khung giờ này. Thậm chí, nếu nhóm khách lớn tuổi không đặt trước sớm, thì rất dễ bị các nhóm bạn trẻ đặt kín lịch trước.
Vậy Genesis bây giờ đã đạt điểm hòa vốn và có lãi chưa, tỉ lệ khách hàng quay trở lại là bao nhiêu?
Về bài toán kinh doanh, có một điều mà tôi rất vui và sẵn sàng chia sẻ: toàn bộ các cơ sở mới của Genesis đều được xây dựng hoàn toàn bằng nguồn vốn tự có, tức là từ lợi nhuận của những cơ sở trước đó. Tôi cho rằng đây là một tín hiệu cực kỳ tích cực để đánh giá một thương hiệu hay một startup rằng họ có thực sự “healthy”, tức là tự vận hành và phát triển bền vững hay không.
Ở giai đoạn hiện nay, Genesis đang tập trung toàn bộ nguồn lực cho mục tiêu tăng trưởng nhanh nhất có thể. Nếu nhìn từ góc độ các chỉ số tài chính, chúng tôi khá tự tin rằng mô hình kinh doanh của mình đang ở trạng thái vững chắc. Tất nhiên, nói là vững chắc không có nghĩa là không gặp khó khăn. Ví dụ như chi nhánh ở Ocean Park, chúng tôi đã từng “chết sấp mặt” vì nhiều vấn đề phát sinh. Nhưng ở một mức độ khác, điều đó cho thấy công ty vẫn đủ sức đứng dậy, duy trì nguồn lực và tiếp tục mở rộng.
Thực tế, nhu cầu phát triển của Genesis rất lớn. Toàn bộ phần lợi nhuận, dù còn khiêm tốn, đều được tái đầu tư để mở rộng quy mô, tuyển dụng thêm nhân sự và hoàn thiện bộ máy. Trong vài năm tới, mục tiêu ngắn hạn của chúng tôi là đạt đến một “scale” đủ lớn để tạo nền tảng cho giai đoạn phát triển mạnh mẽ hơn sau này.
Việt Nam là đất nước có tỉ lệ người chơi game khá lớn. Các anh có nghĩ đến câu chuyện kéo những người chơi game online ra đời thực?
Chắc chắn, đó chính là nhóm khách hàng mục tiêu của chúng tôi. Tuy nhiên, sản phẩm của chúng tôi có một lợi thế đặc biệt so với hầu hết các trò chơi khác, đó là sự tương tác đồng đội trong thế giới thật. Đây là một trò chơi mang tính teamwork đúng nghĩa: bạn không thể chơi một mình, mà phải tham gia cùng một đội và cùng nhau trải qua toàn bộ hành trình trong phòng chơi.
Ngay từ những ngày đầu, chúng tôi đã xác định rõ triết lý sản phẩm với slogan: “Connect to disconnect”, nghĩa là tạm ngắt kết nối khỏi điện thoại, laptop, khỏi thế giới đầy thông báo và áp lực ngoài kia, để thực sự kết nối với nhau trong một không gian hoàn toàn khác. Ở đó, mọi người được trò chuyện, hợp tác, cùng nhau giải quyết vấn đề và tạo ra ký ức chung, không chỉ đơn thuần là vui chơi mà còn là quá trình tương tác, thấu hiểu và đồng cảm.
Bên cạnh yếu tố giải trí, chúng tôi cũng muốn sản phẩm mang giá trị giáo dục và xã hội. Mỗi câu chuyện trong phòng chơi đều phản ánh một lát cắt của đời sống. Khi người chơi hoàn thành thử thách, họ không chỉ “thoát phòng” mà còn có thể nhận ra một thông điệp, một vấn đề xã hội đang tồn tại ngoài kia.
Ví dụ, có những phòng chơi lấy cảm hứng từ bạo lực học đường hay áp lực kỳ vọng của cha mẹ đối với con cái. Người chơi vào vai một học sinh chịu nhiều áp lực từ gia đình và sau khi giải mã xong, họ hiểu được cả góc nhìn của cha mẹ, hiểu vì sao nhân vật lại hành động như vậy. Có phòng chơi nói về những người bị xã hội ruồng bỏ, bị coi là khác biệt, hoặc những vấn đề như trọng nam khinh nữ, những hoàn cảnh bị “xô đẩy” khiến con người đánh mất bản chất tốt đẹp ban đầu.
Tất cả đều được lồng ghép một cách tự nhiên trong hành trình chơi: từ lời thoại, câu đố, âm thanh đến từng manh mối nhỏ. Mỗi chi tiết đều góp phần hoàn thiện câu chuyện và giúp người chơi kết nối với ý nghĩa sâu xa mà chúng tôi muốn truyền tải.
Điều chúng tôi buồn nhất là khi người chơi chỉ nhìn nhận Genesis như một “nhà ma giải đố” đơn thuần. Vì thật ra, đằng sau mỗi căn phòng là rất nhiều tâm huyết, rất nhiều câu chuyện mà chúng tôi muốn kể. Có những lúc mình nói vui với đội ngũ rằng: Nếu tự chấm chúng ta 10 điểm, mà khán giả chỉ cho 3 điểm, thì nghĩa là mình chưa làm tốt khâu truyền tải.
Và chúng tôi sẽ tìm mọi cách để rút ngắn khoảng cách đó, để người chơi cảm nhận được đúng những gì mình muốn gửi gắm. Dù sản phẩm còn phức tạp, vẫn trong quá trình hoàn thiện, nhưng chúng tôi tin rằng định hướng đang đi là đúng. Giống như bản thân ngành này, sản phẩm cũng cần thêm thời gian để lớn lên, và chúng tôi, với vai trò người làm, cũng phải học hỏi liên tục để mang đến trải nghiệm tốt nhất có thể.
5 năm tới các anh có chiến lược như thế nào?
Về kế hoạch 5 năm tới, trong trung hạn, mục tiêu lớn nhất của chúng tôi là tăng tốc phát triển mạnh mẽ trong vòng 2–3 năm tới, đặc biệt ở mảng phòng chơi vật lý.
Hiện tại, chúng tôi cũng đang phát triển thêm một số sản phẩm mới, nhằm khắc phục những hạn chế cố hữu của mô hình Escape Room truyền thống, chẳng hạn như việc giới hạn số lượng người chơi trong mỗi phòng hoặc giới hạn về không gian vật lý. Ví dụ, chúng tôi không thể xây một bệnh viện 1.000 m² giống như thật được. Vì vậy, sắp tới sẽ có những sản phẩm thay thế hoặc mở rộng, giúp người chơi có thể tiếp cận dễ dàng hơn, đồng thời chúng tôi cũng sẽ đo lường phản hồi của thị trường để tìm ra hướng đi phù hợp nhất.
Chúng tôi tin rằng sản phẩm này sẽ không dừng lại ở mô hình “phòng chơi vật lý” như hiện nay. Thực tế, chúng tôi đã bắt đầu thử nghiệm nhiều định dạng mới. Gần đây nhất là sự kiện Murder Mystery, do Genesis phối hợp với một số đối tác tổ chức. Cách chơi của phiên bản này khác hoàn toàn với mô hình Escape Room thông thường và kết quả thử nghiệm cho thấy tiềm năng rất lớn. chúng tôi sẽ tiếp tục test, cải tiến và tìm ra “công thức đúng nhất” cho trải nghiệm này.
Ở góc độ kinh doanh, tất nhiên mục tiêu của chúng tôi là mở rộng quy mô, tăng trưởng cả về doanh thu lẫn nhân sự, và xây dựng một môi trường làm việc tốt hơn cho đội ngũ. Mình vẫn hay nói đùa với mọi người rằng: “Giờ còn nghèo nên có gì tốt thì share cho các em trước. Khi nào đỡ nghèo rồi, thì mới lo cho founder sau.” Hiếu vẫn hay thường nhắn nhủ với co-founder còn lại:” Anh không đủ tiền trả lương cho em đâu”.
Giai đoạn này chúng tôi vẫn đang “cày” để phát triển thật nhanh, hướng tới điểm mà tài chính đủ ổn định để cả công ty có thể thoải mái sáng tạo hơn nữa. Hiện có nhiều ý tưởng hay, nhưng vì nguồn lực còn hạn chế nên chưa thể triển khai hết.
Trong 5 năm tới, chúng tôi muốn tạo ra một sản phẩm khiến cho cả những người đã biết lẫn chưa từng biết đến Genesis đều phải “wow”, không phải chỉ ngạc nhiên vì mới lạ, mà vì thật sự chạm được cảm xúc. chúng tôi vẫn hay phân loại sản phẩm theo “màu”, và giấc mơ lớn là có một sản phẩm mang tính “di sản”, “biểu tượng”, nơi ai cũng có thể dễ dàng trải nghiệm và hiểu rõ bản chất thực sự của sản phẩm.
Tham vọng của chúng tôi không chỉ dừng ở mức biến trò này chơi này thành trò chơi quốc dân mà tham vọng là tạo ra 1 ngách trong ngành giải trí riêng với nhiều đơn vị chuyên nghiệp cùng tham gia để cộng đồng người chơi Escape là những người được hưởng lợi nhất và cũng là thứ mà chúng tôi mong muốn và ấp ủ lớn nhất.
Đó cũng chính là lý do mặc dù nhận được rất nhiều lời mời gọi hợp tác mở cơ sở ở nhiều khu vực sẽ là khoản lợi nhuận rất lớn nhưng chúng tôi vẫn tạm gác lại để đảm bảo chất lượng sản phẩm ở mức cao nhất cho đến khi thị trường đủ lớn để có thể lan tỏa sản phẩm này ở nhiều nơi hơn, được nhiều người đón nhận với giá trị cốt lõi của nó. Và khi người chơi rời khỏi phòng, chúng tôi mong sẽ không còn ai nói rằng:“À, hóa ra đây là nhà ma giải đố”.
Nguồn: https://cafef.vn/nhan-30-ty-sau-shark-tank-nhung-cung-mat-trang-vi-covid-startup-tro-choi-giai-do-genesis-escape-tro-lai-tu-dong-tro-tan-bat-dau-voi-vai-nguoi-va-niem-tin-dien-ro-18825122213172557.chn
